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行为树结构

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BT节点:
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行为树中的基础节点。该节点将在游戏过程中对每个更新帧执行行为,并返回节点的状态,如运行/成功/失败。
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条件节点:
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条件过滤器中将使用的条件节点。条件采用一个布尔函数并根据布尔函数返回节点状态,如果为真则成功,如果为假则失败。
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行为节点:
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行为树的行为逻辑,具体动作节点会根据NPC的行为来具体实现。
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复合节点:
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行为树中的分支节点,复合节点会包含子节点,并根据子节点执行行为。
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顺序:
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序列节点是复合节点的一种实现。序列按顺序执行其子节点,如果任何子节点失败,则返回失败状态,否则继续执行,直到所有子节点都成功。
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选择器:
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选择器是复合节点的实现,选择器会按顺序执行其子节点,如果一个节点成功则返回成功状态,如果所有子节点都失败则返回失败状态。
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条件筛选器:
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一个特定的序列。该序列将以条件节点作为第一个节点来检查该序列是否可以进入。
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优先级选择器:
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特定的选择器节点。它确保始终执行优先级最高的可执行子节点,优先级由子节点的添加顺序决定。
敌人AI
行为树通常用于 NPC 或玩家角色的逻辑 AI。在本次练习中,我想创建一个具有以下特征的敌人 AI:
正常情况下闲置
守卫朝玩家方向移动,当玩家靠近守卫范围时随机行走
随机选择一次攻击
攻击连击 1
攻击连击2
重击

Final Effect
代码示例



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